Viime vuosien yksi kiinnostavimmista ilmiöistä on nuorten alkoholin käytön lasku. THL:n kouluterveyskyselyn mukaan alkoholin kokeilu ja humalajuominen ovat vähentyneet kaikissa ikäryhmissä 2000-luvun alusta lähtien. Tässä kehityksessä olisi helppo nähdä hyvän tarinan alku, nuoret tekevät parempia valintoja, juovat vähemmän ja voivat paremmin.
Todellisuus ei ole aivan näin yksinkertainen.
Samaan aikaan kun alkoholin käyttö laskee, nuorten pahoinvointi kasvaa. Nuorten masennusoireilu ja psyykkiset mielenterveysongelmat ovat viime vuosina lisääntyneet selvästi. THL:n mukaan masennusoireilu on kasvanut merkittävästi ja psykiatristen diagnoosien määrä on noussut, erityisesti korona-aikojen ja sen jälkeisen ajan nuorilla. Miksi? Miten tämä liittyy digitaaliseen maailmaan, jossa nuoret käytännössä elävät?
Viimeaikainen tutkimus antaa yllättävän selkeän viestin nuorten sosiaalisen maailma perusteellisesta muutoksesta, jossa alkoholin rooli on yksinkertaisesti menettänyt merkitystään. Riskit ovat vain siirtyneet muualle.
Suomalainen tutkimus (Luomanen & Alasuutari, 2022) osoittaa, että nuorten seurustelu- ja ihmissuhdekulttuuri on siirtynyt lähes kokonaan digitaalisiin kanaviin. Snapchat, Instagram ja ryhmächatit ovat korvanneet perinteiset tilanteet, joissa nuoret tapasivat kasvokkain – tilanteet, joissa alkoholi oli aiemmin jäänmurtaja, rohkaisija ja sosiaalinen voiteluaine.
Kun tutustuminen tapahtuu viestien kautta, alkoholi ei ole enää luonteva osa kohtaamista. On aivan mahdollista aloittaa kokonainen seurustelusuhde ilman fyysistä tapaamista. Ei siis ihme, ettei juominen ole enää nuorten mielestä kiinnostavaa tai tarpeellista.
Vaikka alkoholin käyttö on vähentynyt, nuorten pahoinvointi ei ole. Päinvastoin.
CDC:n (2025) Yhdysvalloissa toteutettu, yli 1900 nuorta kattava kansallinen NHIS-väestötutkimus osoittaa, että runsas ruutuaika on yhteydessä moniin nuorten hyvinvointia heikentäviin tekijöihin. Paljon ruutuaikaa käyttävät nuoret kärsivät useammin epäsäännöllisestä unesta, jatkuvasta väsymyksestä ja vähäisestä fyysisestä aktiivisuudesta. Lisäksi heillä on enemmän kehohuolia, heikompia sosiaalisia suhteita sekä selvästi kohonneita masennus- ja ahdistusoireita. Näiden löydösten valossa on ilmeistä, että vaikka nuorten alkoholin käyttö on vähentynyt, heidän kokonaisvaltainen hyvinvointinsa ei ole parantunut samassa tahdissa. Nuoret juovat vähemmän, mutta voivat huonommin. Selitys ei löydy yksittäisistä valinnoista vaan siitä, että digitaalinen maailma ei ole neutraali ympäristö, se muokkaa nuorten mielihyvän säätelyä, stressikuormaa, unen laatua ja sosiaalista identiteettiä tavalla, joka voi lisätä psyykkisen pahoinvoinnin riskiä.
Yksi riippuvuuden ydinmekanismeista on toleranssin kasvu. Ajan myötä sama ärsyke ei enää tuota samanlaista mielihyvää. Tämä pätee sekä päihteisiin että toiminnallisiin riippuvuuksiin, kuten digipeliriippuvuuteen. Aluksi digitaalinen maailma tarjoaa valtavasti nopeita dopamiinipiikkejä, palkintoja, sosiaalista hyväksyntää ja jatkuvaa jännitystä. Mutta jos käyttö muuttuu pakonomaiseksi, toleranssi alkaa kasvaa. Se, mikä ennen tuntui innostavalta, ei enää riitä.
Tässä vaiheessa riippuvuuden logiikka voi johtaa ristisiirtymään, jos digitaalinen ärsyke ei enää tuota tarpeeksi mielihyvää, osa nuorista voi alkaa etsiä voimakkaampaa ratkaisua, jolloin päihteet saattavat astua kuvaan.
Riippuvuustutkimus osoittaa, että kaikissa riippuvuuksissa tapahtuu sama neurobiologinen muutos. Aluksi päihde tai toiminta tuottaa mielihyvää, mutta vähitellen aivot sopeutuvat. Toleranssi kasvaa. Dopamiinivaste heikkenee. Hermosto alkaa reagoida enemmän stressillä ja ahdistuksella, ei mielihyvällä. Alkuvaiheessa käyttö tuottaa hyvää oloa (positiivinen vahvistus), riippuvuuden syntyessä hyvä olo vähenee, tarve poistaa pahaa oloa kasvaa. Riippuvuuden edetessä käyttö jatkuu vain pahan olon poistamiseksi (negatiivinen vahvistus).
Sama näkyy alkoholismin, peliriippuvuuden ja someriippuvuuden dynamiikassa. Ensin yksi lasi viiniä rentouttaa, lopulta viinitonkka ei riitä. Ensin pelaaminen tuottaa iloa, lopulta pelaaminen jatkuu, koska tauko tuottaa levottomuutta.
Riippuvuuden muoto vaihtuu, mutta ydinmekanismi ei muutu.
Maailman terveysjärjestö WHO on määritellyt gaming disorder, 6C51-diagnoosin ICD-11-tautiluokituksessa, jossa riippuvuuden kliiniset kriteerit ovat:
- voimakas tarve tai pakonomainen halu pelata
- heikentynyt kyky hallita pelaamista (aloittamista, lopettamista tai määrää)
- vieroitusoireet pelaamisen keskeytyessä (levottomuus, ärtyisyys, unihäiriöt)
- kasvava toleranssi, tarve pelata pidempään tai intensiivisemmin
- pelaamisen jatkuminen kiistattomista haitoista huolimatta
- arjen, opiskelun, työn ja ihmissuhteiden häiriintyminen
Nämä piirteet ilmenevät yhtä selvästi digitaalisessa ympäristössä. Nuorten hyvinvointia ei voida ymmärtää pelkillä määrällisillä mittareilla.
Määrällinen näkökulma kertoo kuinka paljon ja kuinka usein nuori tekee jotain.
Laadullinen näkökulma kertoo millaisella tavalla nuori tekee sitä ja miten tekeminen askarruttaa tai muuttaa hänen sisäistä kokemusmaailmaansa.
Riippuvuus ei ole numerolaji. Tunnit ruudulla tai alkoholiannosten määrä eivät kerro, onko käyttäytyminen ongelmallista. Se paljastuu vain laadullisesti: käytön suhteesta, tunteista, tarkoituksesta ja seurauksista. Kun nämä kaksi väärinkäsitystä korjataan, ymmärrämme ilmiötä aivan uudella tavalla.
Mielestäni nuorten päihteiden käytön väheneminen ei johdu moraalisesta parantumisesta tai terveystietoisuuden kasvusta, vaan sosiaalisesta murroksesta, jossa alkoholin sosiaalinen funktio on kadonnut. Nuoret eivät ole viisaampia, ympäristö on erilainen.
Kun tarkastelemme nuorten hyvinvoinnin ja käyttäytymisen muutosta monitasoisesti, muodostuu ilmiöstä selkeä kokonaiskuva. Nuorten alkoholin käytön lasku, digitaalisen maailman aiheuttama institutionaalinen muutos sekä ruutuajan ja lisääntyneen pahoinvoinnin väliset yhteydet eivät ole toisistaan irrallisia. Samaan aikaan riippuvuuksille ominainen toleranssin kasvu ja negatiivisen vahvistumisen logiikka, jossa käyttäytyminen siirtyy mielihyvän hakemisesta pahan olon poistamiseen, osoittavat, että riippuvuuden dynamiikka ei ole kadonnut, vaan saanut uusia ilmenemismuotoja. ICD-11:n diagnostinen kehikko ja 12 askeleen hoito-ohjelman havainnot vahvistavat käsitystä riippuvuudesta ilmiönä, joka pysyy rakenteellisesti samana, vaikka sen kohde vaihtuisi. Kun tähän yhdistetään laadullinen ymmärrys nuorten arjesta, tunnesäätelystä ja sosiaalisesta merkityksenhausta, voi havaita, ettei nuorten riippuvuus ole vähentynyt, se on muuttanut muotoaan.
Mielihyvän ja jännityksen lähde löytyy nyt pelimaailmoista, sosiaalisen median syötteistä, digitaalisista palkkiosilmukoista. Ei alkoholista tai muista päihteistä. Nuoret eivät enää juo, koska digitaalinen maailma hoitaa sen, mitä alkoholi ennen hoiti. Mutta tämä ei tarkoita, että riskit olisivat kadonneet.
Kun mielihyvän määrä ei enää riitä, riippuvuus etsii uuden kohteen. Jos digitaalinen maailma ei lopulta tuo tarpeeksi, osa nuorista voi siirtyä etsimään mielihyvää päihteistä.
Lähteet:
Zablotsky, B. et al. (2025). Associations Between Screen Time Use and Health Outcomes Among US Teenagers. Preventing Chronic Disease, 22, E38.
Luomanen, J. & Alasuutari, P. (2022). The Rising Social Media and Declining Alcohol Use: The Case of Finnish Teenagers. Contemporary Drug Problems.
THL (2023). Lasten ja nuorten hyvinvointi: Kouluterveyskysely 2023 (Tilastoraportti 48/2023).
World Health Organization. (2019). ICD-11: 6C51 Gaming disorder.
